Geri blogja

Tisztelt látogató!
Ez a blog 2017 óta átmenetileg szünetel!

Friss topikok

Bejegyzések

A 90-es évek végének videókártyái - fejlesztői szemmel

2016.08.13. 20:48 Gerilgfx

 

Bár rengeteget kellett azon dolgoznom, hogy ezeken a videókártyákon rendesen fussanak a 3D-t igénylő munkáim, tulajdonképpen sosem írtam meg a sommájukat. 2011-ben végleg dobozba száműztem őket, mert azóta már nem használok 3D-s API-kat (lévén hogy az egészet végérvényesen elavultnak gondolom) - és ha használnék is, akkor sem igazán lenne igény arra, hogy ezeken a kártyákon/chipeken fussanak a szoftverek ma már. 2001-től kezdve kezdtem begyűjteni mindenféle gyártó 3D kártyáit, mert ekkorra vált nyilvánvalóvá számomra, hogy minden egyes kártya teljesen máshogy bugzik - hogy maximalizálhassam az akkori munkáim kompatibilitását. 

Kronológiai sorrendre, és technikai specifikációkra nem fogom az időmet vesztegetni, ha valakit nagyon érdekel, kikeresheti googleből, itt most inkább azokra az érdekességekre és dolgokra szeretnék koncentrálni, amik nem közismertek. Már kezdem elfelejteni őket, ezért úgy döntöttem, hogy inkább lista-szerűen leírom őket.

 

 

S3 Virge

Sokan azt hiszik, hogy a Voodoo1 volt az első otthonra megvehető, egyszerű 3D kártya, pedig nem. Az S3 Virgeről sokan hitték azt, hogy egy toprongyos olcsó fos a 3dfx farvizét meglovagolni kívánva, valójában az S3 Virge volt az első, mai értelemben vett 3D-s kártya (1995). Akkoriban még DirectX sem volt, de az S3-nál már sejtették, hogy a textúrázáson és háromszögek raszterizálásán alapuló grafika fog elterjedni, így sikerrel megjósolták azokat a képességeket, amelyekre szűkség lesz később, és hardverből implementálták is ezeket a képességeket. Aztán a DirectX újabb és újabb változataihoz (amik néhány havonta jöttek ki, mert használhatatlanok voltak) egyszerűen hozzá lehetett igazítani a drivereket. Mivel az S3-nál sem voltak teljesen jövőbelátók, ezért nem volt kiegyensúlyozott a kártya, kezdetben a maximum néhány ezer polygonos, pár tíz 64x64-es textúrát használó 3D-gyorsított DirectX-es játékokat remekül vitte, később viszont, amikor a játékok elkezdték elérni a tízezer körüli polygonszámot, a kártya menthetetlenül 20 fps alá zuhant. OpenGL driverek nem voltak hozzá, volt egy saját API-ja, amit talán S3D-nek hívtak, és 3-4 játékon kívül semmi sem használta.

virgedx4mb_fhq.jpg

A kártya mindenesetre az első generációs 3D-s játékokat mindenesetre remekül vitte, nagyon olcsó, könnyen beszerezhető kártya volt, a 4 Mbyte RAM-ja, és PCI-os interfésze lehetővé tette, hogy szinte bárhová installálni lehessen. Hatalmas tömegekben volt elérhető, kb 2002-ig megmaradt azoknak a felhasználóknak a gépében, akik nem igényeltek komoly 3D képességeket. Programozásilag a kártya nem volt rossz, szinte minden lényeges képességet tudott valamilyen szinten annak ellenére, hogy az előtt lett tervezve, hogy megjelentek volna ezek a képességek ilyen formában. Az újabb és újabb DirectX-ek alatt visszafelé kompatibilis volt, még XP-re is portolták a drivereket. Mivel a kártyán 4 mbyte memória található, fontos, hogy az asztal, a játék frame bufferje, és a textúrák is elférjenek ennyi helyen. Amennyiben ez adott, a kártya maximum 3ezer polygont ki tud játszhatóan renderelni, tipikusan 64x64-es textúrák felhasználása mellett - bár 256x256-ot támogat hardverből, nem érdemes ekkorákat használni, hisz elhasználják az összes RAM-ot. Alpha blendinget, és más alapvető blendingeket is tud, ám a textúrafilterelésről ilyen esetekben hajlamos elfelejtkezni. Bilinear filter bekapcsolása nem igazán tett jót a sebességnek, persze nélküle sem volt a kártya egy ugróegér. Ha a játékokat az S3 Virge képességeinek megfelelően is profilozták volna, 1-2 évvel tovább lehetett volna 15-20 fps fölött tartani a teljesítményét. Ablakos módban is remekül működött, bár szűkös memóriája miatt nem volt érdemes 640x480 fölötti felbontásokon használni, márcsak a kicsi fill rate miatt sem igazán lehetett efölé menni. Ma már nem fordul elő számítógépekben.

 

 

 

S3 Trio3D

s3_trio3d_f.jpg

Az S3 Virge folytatása, ugyanazt tudja, mint az elődje, 1-2 helyen javítottak a drivereken, és a hardveren (pl többféle blending módot tud helyesen), sebességén talán 20-30%-al sikerült javítani, kapott AGP támogatást, és lehetőséget a 8 mbyte memóriához, de ez sosem lett annyira népszerű, mint a Virge. A fill rate maradt kb az előd szintjén. Ma már nem fordul elő gépekben.

 

 

 

 

S3 Savage 4

Ez a PCI és AGP foglalaton egyaránt elérhető grafikus kártya volt az S3 utolsó jelentős grafikus kártyája, 8 Mbyte-os változata volt a leggyakoribb, de 16, és 32 Mbyte-os változatával is találkozni lehetett időnként. Időközben, a Savage4-et megelőzve volt egy Savage3D nevű kártya is, de az tulajdonképpen a Savage4-el egyezik meg, és én sosem találkoztam vele. A Virge/Trio3D összes hibáját javították benne, a sebességét körülbelül tízszerezték, és így az 1999-2000 körül megjelent játékok nagy részét képes volt futtatni. OpenGL támogatása is volt, a kártya nagyon kiegyensúlyozott, olcsó, és könnyen elérhető volt. Támogatta a 32-bites renderelést is, de az ereje nem volt meg hozzá, hogy a modernebb játékokat ebben futtatni legyen képes.

pince_s3_card.jpg

A konkurencia megoldásaihoz képest jóval lasabb volt, de az ára kompenzálta. 2048x2048-as felbontású textúrákat is támogatott, de ehhez RAM-ja úgysem volt, főleg az olcsóbb modelleknek, és a játékok sem igazán használtak ekkora felbontású textúrákat. Az S3 feltalált egy textúratömörítési eljárást (S3TC), de ez olyan formában - akkor még - nem terjedt el. A renderelt kép nem volt túl szép, de elégséges volt, az egyszerűbb korabeli játékok alatt akár a 25 fps-t is átléphette a kártya, néhány játékot akár 800x600-as felbontásban is értelemesen futtatni tudott. Eddig akár egy gyönyörű történet is lehetne egy olcsó kártyáról, de a Windows XP 2001-es megjelenése szétzúzta a Savage4-et. Az S3 ekkorra ugyanis a VIA tulajdonába került, aki felvásárolta őket, hogy alaplapjaikon olcsón tudjanak integrált 3D chipeket nyújtani, csakhogy kiderült, hogy a VIA, és az átalakított S3 csapat nem rendelkezik olyan tudással, ami lehetővé tenné a stabil meghajtóprogramok megírását. Windows XP alatt a kártya teljesítménye 50%-al lasabb volt, mint 9x alatt, kompatibilitása pedig nagyon rossz volt. Azok a játékok, amik Windows 9x alatt hibátlanul mentek, XP alatt összevissza bugzottak, fagytak, kékhaláloztak. Programozási szempontokból ez a kártya - a rossz XP-s driverek miatt - egy horror. Már a lustaság miatt használt ablakozó libraryk (pl glut) egy részével is képes volt lefagyni a teljes oprendszerrel együtt, amikor sikerült is használni, a sebesség nagyon gyér volt. Windows 9x alatt használva a helyzet sokkal jobb volt, dehát az idő kerekét visszaforgatni nem lehetett, a VIA pedig nem volt képes rendes drivert írni, így az S3 margiánis szereplővé sorvadt, innentől kezdve csak a VIA alapjaira integrálták - és integrálják újabb -értelemszerűen korszerűsített, modern változatait ma is. A kártya kb húszezer polygonig tudott értékelhető teljesítményt nyújtani, legalábbis ha a textúrák elég kicsik. A fill rate itt is elég kicsi, sok nagy felület, vagy pl sok alphás füsteffekteket nem tudott megjeleníteni rendes sebességgel. Manapság főleg VIA processzoros gépekben fordul elő.

 

SiS 6326

A SiS 6326 volt a SIS első 3D-s kártyája, 1997-ben jelent meg. 4 és 8 mbyte-os változata volt, PCI és AGP foglalattal (a 8 megás, AGP-s változat volt a leggyakoribb). OpenGL-t nem tudott, csak jóval később voltak hajlandóak kiadni olyan drivert, ami tudott OpenGL 1.0-át, és csak Windows 98-ra - de ekkorra a játékok már inkább OpenGL 1.1-et használtak. A kártya maximum 512x512-es textúrákat tudott, és remekül működött együtt a DirectX újabb és újabb verzióval, legalábbis egy ideig. Kb fél év után ugyanis kiderült, hogy a SiS 6326-ot a SiS úgy tervezte, hogy nem volt benne teljesítménytartalék, tehát az 1997-ben, és az az előtt gyakori néhány ezer polygonos, maximum 640x480as felbontást használó játékokat tudta csak 20 fps fölött vinni, a kártya teljesítménye ugyanis pontosan ki volt centizve, és miután a kártya kiadását követően fél - 1 évvel elkezdtek beérkezni az újabb játékok, amik ennél egy picit több teljesítményt igényeltek volna, a kártya menthetetlenül becsuklott 10 fps körüli értékekre, tulajdonképpen egy erősebb processzor már szoftveresen renderelve gyorsabb volt, mint a SiS 3D gyorsítása.

daytona_64s_agp_sis6326_agp.jpg

A kártya kb Virge szint, és az alacsony precíziós floating point egységei miatt az újabb játékokkal igencsak érdekes textúracsíkozódásokat is előszeretettel produkált. Sajnálatos módon a kártyán használt chipet nem lehet overclockolni sem semmilyen módszerrel, mert már pár mhz-s emelésre szemetelni kezd. Képminősége nagyon gyatra, látszik a kártyán, hogy a SiS hamar munkája volt, mert nem akartak lemaradni a 3D versenyben. Végülis a kártyából jónéhány millió darabot sikerült eladniuk, és az első fél évben a teljesítményproblémák sem jöttek ki, ezért valamennyire sikerült elterjeszteniük a kártyát. Programozásilag - a sebességét leszámítva - nem volt probléma vele, de mind a fill rate, mind a polygon/frame értékek nagyon alacsonyak, ezért tulajdonképpen bármilyen effekt belassítja. A driverek eléggé zabálják a procit is, pár ezer polygonnál, 64x64-es textúráknál, 640x480nál többet nem igazán érdemes beadni neki, ha a cél az, hogy 20 fps fölött maradjon a sebesség. XP-re sajnos nincs OpenGL driver, és a SIS nem is koncentrált a kártyára azt követően, hogy kiderültek a gyengeségei. Ma már nem fordul elő.

 

 

 

SiS 300

A SiS 6326 utódja, főleg a SiS alaplapjaira került belőle, elég sokáig használták, még AthlonXP időkben is ezt rakták a lapokra a SiS-nél. Az előd hibáit teljesen kijavították, a memória méretét maximum 32 MBytera növelték, a chip sebességét ötszörözték, és kapott rendes OpenGL 1.1 meghajtókat is, így már képes volt a néhány tízezer polygonos játékok futtatására is. Programozásilag nem volt vele gond, azt tudta, amit a SiS állított, de semmi többet: de legalább nem voltak rejtélyes fagyások, kékhalálok, bugok sem.

p450-7017c.jpg

A kártya akár 800x600-as felbontás alatt is helyt tudott állni, persze az adott korban a konkurenciához képest talán az egyik leglasabb megoldásnak számított. Különösen profilozni nem kellett rá, ha az ember nem akart varázslatokat csinálni az API-ban, a kártya rendes képet adott ki. Mai napig előfordulnak gépekben, főleg az integrált változatai. Továbbfejlesztett változatai a SiS Xabre, vagy Mirage gyűjtőnéven futnak, kései változatait az újabb technológiákhoz és API-khoz igazították valamilyen szinten, de a teljesítményét alig növelték. XGI néven is találkozhatunk velük, de azok között már későbbi, újabb DirectX-eket támogató modellek is vannak. 

 

 

 

3dfx Voodoo 1 - 2

A 3dfx Voodoo1 egy évvel a Virge után jelent meg, de gyorsabb is nála több, mint kétszer. A kártya majdnem eléri a 10-ezer polygont, a textúrák mérete itt is maximum 256x256, azonban a Voodoo1 nem grafikus kártya, csak egy külön gyorsítókártya, ami mellé kell egy szokványos videókrátya is, és a két kártyát kívülről össze kell kötni egy kábellel. Ha a Voodoo1 aktiválódik, akkor a saját képét továbbítja a monitorra, ellenkező esetben a 2D kártya képét engedi tovább. Ez tök menő volt egészen addig, amíg el nem kezdtek megjelenni az ablakban futó 3D-s játékok, ezt követően a megoldás elkezdett nagyon idejét múlttá vállni. A voodoo1-el további konstrukciós problémák is vannak: a textúrázó chip, és a framebuffer chip külön kapott helyet a kártyán, mindegyiknek külön memóriája van (tipikusan 2-2 mbyte), ami miatt a kártya nem tudott 640x480-as felbontásnál nagyobbat, miközben a videómemória majdnem fele fixen üresen áll.

3dfx_voodoo2.jpg

Tudott egy saját API-t, amelynek neve Glide, ezt ehhez a hardverhez alakították ki, így ez alatt elég hatékonyan működött a kártya (akár 50%-al gyorsabban, mint mondjuk OpenGL vagy DirectX alatt). A kártya kezdetekben mindenesetre sikeres volt, a Virgehez, SiS-hez, stb képes sokkal gyorsabb volt, és szebb képet adott, különösebben drága sem volt ezért eléggé elterjedt. Folytatása a Voodoo2, ami szinte ugyanaz, mint a Voodoo1, de növelték a teljesítményét (már 20 ezer körüli polygon is játszhatóan mehet), és 2 db textúrázóchipet (TMU) kapott. Ugyanolyan dizájn, mint elődje, ezt is kívülről kellett összekötni, és sajnos a bugok, limitációk is maradtak. A memóriáját megnövelték ugyan, és így már 800x600as felbontást is tudott, de 32 bit még sehol sem volt (a korban hozzá illő kártyák már legalább mutatóban tudták ezt), és a textúraméret is maradt 256x256 (a többi kártya már kacsingatott az 512x512-es felbontással is). Windows 98 alatt különösebb probléma nem volt vele, de XP alatt nem volt rendes D3D driver, mert jelentősen megváltozott a driver modell. OpenGL 1.1-es drivere elég gyors, de a D3D-s játékok egyre inkább ablakban szerettek indulni, aminek lehetővé tételéhez orbitális hackek kellettek driver oldalon, sok esetben hajlamos volt emiatt az egész rendszer lefagyni. A kártya sebességével mindenesetre különösebb gondok nem voltak, kb Savage 4 szint. Érdemes megjegyezni, hogy a Voodoo2 támogatott egy olyan képességet, amely segítségével két kártyát össze lehetett kötni (SLI), és így elérhetővé vált az 1024x768-as felbontás is, illetve a kártyák sebessége is növekedett egy kicsit. Volt egy kártya, amelyet Voodoo Rushnak neveztek, ezen egy Voodoo1 chipset kapott helyet valamilyen 2D-s kártya mellett (tipikusan AT3D). Ez a kártya nem volt sikeres, mert extrém bugos volt, nem sikerült megoldani rajta rendesen az ablakos 3D-t, az AT3D képe 800x600-ban, vagy afölött homályos volt, és ráadásul a kártya lasabb volt kb 15%-al, mint a sima Voodoo1. A Voodoo Rush rendkívül instabil, lassú, és használhatatlan volt, egy rendes d3d vagy opengl inittel is szopni kellett napokat, ami azért pedig mindenhol máshol sikerülni szokott egy idő után. Ma már nem fordulnak elő a gépekben.

 

 

 

3dfx Voodoo Banshee/3/4/5

A 3dfx nagy nehezen összekaparta magát, és elkezdett olyan kártyákat összerakni, amelyek immár normál videókártyaként funkcionáltak. Ilyen volt a Voodoo3, amely immár egyetlen chipet, és 16 mbyte memóriát tartalmazott, immáron AGP formában is elérhető volt, megjelent az ablakos 3D lehetősége, de a teljesítmény és a 3D-s képességek maradtak a Voodoo2 szintjén (ugyanúgy 20k polygon, 256x256-os textúrák, 16 bit). Programozásilag nem volt gond, általában működött minden blending mód, ha az ember nem nagyon akart varázsolgatni az API-ban, akkor úgy nézett ki a kép, mint ahogy kellett, de a konkurrenciához képest hiába volt egy kicsit gyorsabb, a képminősége elég ronda volt.

3dfx_voodoo_3_3000.jpg

A Windows XP-s driverek enyhén szarabbak, de ezt az akadályt a 3dfx viszonylag simán vette. Később megjelent a Voodoo4, és duplachipes változata, a Voodoo5, amelyben már van lehetőség 32 bites színekre, és nagyobb textúrákra, de érezni, hogy csak kicsit faragott Voodoo3-ról van szó, emellett az új kártyák drágák és lassúak voltak, amit a piac már nem tolerált, ezért a 3dfx csődbe ment. A voodoo5 volt az első, amely aktív hűtést kért, és molex tápcsatlakozót kellett a seggébe dugni, mert átlépte az AGP port fogyasztási keretét. Ez akkoriban szokatlan megoldás volt. A Voodoo4 és 5 kártyákon már olyan 30 ezer polygont is meg lehet jeleníteni játszhatóan, akár 1024x768-as felbontáson is, a fejlesztés során felmerülő bugok ettől eltekintve kb ugyanazok, mint a Voodoo3-mal, talán egy kicsit könnyebb inicializálni a kártyát. Az OpenGL driverek V1, 2, 3, 4, 5, Banshee, Rush esetén is 1.1-ig terjednek, a homemade monyákolt megoldások ismertetésétől eltekintenék. A voodoo 1/2/rush kivételével a 3dfx kártyák az újabb DirectX-ek alatt is inicializálhatóak, működtethetőek. A mai napig előfordulnak gépekben.

 

 

 

 

3Dlabs Permedia 2

A 3Dlabs permedia érdekes egy állat, főleg AGP-s kivitelben volt elérhető, 8 mbyteos változatokban. A kártya egy része elég forró, az órajelei nagyok. Az OpenGL driverek csak 1.0-ás verziót tudnak, de a játékokat elég jó eséllyel el tudják indítani. A d3d driverek sincsenek a helyzet magaslatán, gyakran látni kifordult objektumokat, hiányzó alphás effekteket. Az inicializációval nincs gond, és önmagában véve a kártya is nagyon gyors, majdnem eléri a 20ezer polygon/frame szintet is, de a driver olyan gyatra, hogy szinte bármilyen random szituációban képes abnormálisan befékezni az egész folyamatot, ezért hiába a forró kártya, és a nagy polygon/frame teljesítmény, a rosszul megkonstruált driver visszafogja az egész kártyát.

permedia2vfb.jpg

Amúgy különösebb gond nem volt vele, így a 3Dlabs elég sokat el tudott adni belőle, a korabeli játékok nagy részét 25 fps-nél gyorsabban tudja futtatni, és tud 800x600-at is. A konkurenciához képest főleg az volt a speciális képessége, hogy semmi furcsaság nem volt körülötte: egy sima, monyákolásmentes grafikus kártya volt, amihez feltelepítetted a drivereket, és működött. Emlékeim szerint Windows XP-hez is van legalább d3d-s driver, a kártya amúgy 512x512-es textúrákat támogat, ha jól emlékszem, és ezeket amúgy ki is bírja renderelni, de a 8 mbyte RAM miatt nem érdemes ilyen nagy textúrákat használni. A speciális alpha-effekteket érdemes kerülni, mert nem fogja tudni megjeleníteni őket, hanem egyszerűen kikapcsolódik az alpha, és fekete planeket kaphatunk, cserébe viszont nem kell annyira nagyon spórolni a nagy idomokkal. Nagy ritkán még ma is feltűnik egy-egy gépben.

 

 

 

 

Intel i740

220px-kl_intel_i740_agp.jpgAz Intel i740-es kártya általában AGP-s formában, 8 mbyte RAM-mal érkezve kb hasonló kaliberűnek ígérkezik, mint a Permedia2, Voodoo3, Savage4, de ezeknél sokkal roszabb. A Savage4-hez hasonló bugok főleg OpenGL alatt jönnek ki, amiből maximum 1.0-át támogat, de már egy kissé bonyolultabb driver is képes elvinni kékhalálba az egész gépet, ennek megfelelően az OpenGL alapú játékok nagy részénél nem játszhatunk vele. A DirectX-es driverekkel nincsenek ilyen súlyos problémák, de a sebesség, és a vizuális bugok nagyon kiábrándítóak. A kártya lasabb, mint a konkurensek, a képe pedig rondább, de az Intel nem hagyhatta veszendőbe a dolgot, hisz szűksége volt egy, az alaplapjaihoz integrálható 3d-s chipre, amihez a 740 volt hivatott kitaposni az utat. A D3D-t viszonylag egyszerű inicializálni, persze csak ha tudatában vagyunk annak, hogy i740-en is futtatni akarjuk a játékok, és semmi csiribú-csiribát nem akarunk. A játékok nagy része emiatt nem hajlandó 740-en elindulni. Ha nem akarunk semmilyen effektet, akkor a kép is stimmel fog, de a kártya erősen küzd, hogy elérje a 10 ezer polygont játszhatóan. 64x64-es textúráknál nagyobbat használni nem javasolt, sem pedig semmiféle különleges effekt, mert jó eséllyel úgysem fog működni. Ma már nem fordul elő gépekben.

 

 

 

nVidia Riva 128

Az nVidia ezzel a kártyával kívánt berobbanni a köztudatba - nem is akárhogy. A hűs, mindösszesen 4 megás, zömében PCI-os kártyához remek drivereket írtak, amik mind OpenGL és D3D alatt legyőzték a jóval bonyolultabb konkurenciát. A limitált textúrák miatt 64x64-es textúráknál nagyobbat nem érdemes használni, az inicializációval, képességekkel, effektekkel, sebességgel viszont nincs semmi gond, ráadásul 800x600ban is játszani lehet rajta ezt-azt. XP-re sajnos nem írtak drivereket, persze akkorra már rég nem volt piacon a kártya.

graphics_card_diamond_viper_330_with_nvidia_riva_128_gpu.jpg

A kártya majdnem eléri a 20-ezer polygon/seces sebességet, elég vad hackek kellettek hozzá, hogy ezt ezen a kártyán teljesíteni lehessen. Látszik, hogy az nvidia nem az izomra, hanem a hatékonyságra gyúrt, volt a kártyában annyi tartalék, hogy a megjelenése utáni 1-2 évben megjelenő játékokat is úgy ahogy élvezhetően futtatni bírja. Az OpenGL drivereket is folyamatosan fejlesztették, talán olyan 1.2 vagy 1.3-ig bezárólag. Amíg a kártyát a korának megfelelően kezeljük, nem fognak belassulások bekövetkezni, és könnyen 20 fps fölött lehet tartani a sebességet akár 1-1 kisebb alphás effekt mellett is, a kártya egyértelműen jobb a korabeli konkurensek mindegyikénél mind képminőségben, mind kompatibilitásban, sebességben. Ezzel a kártyával az nVidia megalapozta a máig tartó sikersorozatát. Az nVidia TNT a Riva 128 továbbfejlesztett változata, amely gyorsabb, több memóriát tartalmaz, újabb AGP-t, és újabb operációs rendszereket is támogat. Ma már nem találkozni vele.

 

 

 

ATi Rage

Az ATi Rage az ATi első komolyabb 3d gyorsítója, illetve kártyacsaládja. Driverek tekintetében az nVidiához hasonló minőséget mutattak fel, leszámítva az OpenGL drivereket, mert az jóval roszabb volt - bár inicializációs problémákkal itt sem találkozni. A Rage széria nagyon széles spektrumú, és több változata van, PCI és AGP foglalatra is elérhetőek, 8 mbyte-tól egészen duálchipes, 64 megás kártyákig terjed. Nincs különösebb probéléma velük, tudják, amit tudniuk kell, viszont minden újabb változat esetén modernizálták a chipet. Modelltől függően 10-30 ezer polygont tudnak framenként megjeleníteni, az effekteket - különböző alphablending-müdszereket tudják rendesen, az OpenGL driverek viszont csak OpenGL 1.1-et tudnak.

ati-rage-128pro-ultra-lp-849.jpg

Nem érdemes túl nagy textúrákat beadni neki, noha az újabb Rageknek megvan mind a memóriája, mint a képessége arra, hogy nagy textúrákat is kirajzolhasson velük az ember, érdemes maximum 128x128, vagy kisebb textúrákat használni - márcsak a kisebb memóriamennyiségű modellek érdekében is. Az ATi jóval többet küzdött a driverekkel, mint az nVidia, de időben felismerte azt, hogy nem elég odaadni egy darab műanyag valamit, az ördög a driverekben lakik, és hónapról hónapra tornászták fel a Rage széria minőségét, amivel megágyaztak a későbbi sikereiknek. A kezdeti Rage modelleknek elég gyenge fill rateja volt, amik eléggé belassították az effekteket, de ezen modellről modellre érdemben dolgozni tudott az ATi. Az utolsó Rage modell, a kétchipes, AGP-s Furry Maxx nem támogatta a Windows XP-t, mert nem szabványos módon kellett a drivernek vezérelnie az AGP-n keresztül, emiatt amúgy sok alaplapban nem is ment a kártya, de ekkorra már a Rage széria bőven megette a kenyere javát. Ritkán még ma is feltűnik 1-1 gépben.

 

Matrox Mistique

A 4 Mbyte-os, zömében PCI foglalatú Matrox Mistique, bár jobb volt, mint az S3 Virge, egyértelműen roszabb volt a Voodoo1-nél, vagy a Riva 128-nál, bár a Riva 128-nál korábban jelent meg. A kártya kb 4-5 ezer polygon/framet tud játszhatóan, 640x480 fölött használhatatlan -ha egyáltalán sikerül inicializálni - csak Win 9x-re léteztek driverek hozzá, bár OpenGL drivert azért írtak hozzá. Hasonló bugok jelennek meg használata során, mint amiket a Virgenél tapasztalhatunk: alphablendelés esetén kikapcsol a textúrafilterelés, a textúrákat érdemes 64x64-es méretben tárolni, hogy ne foggyon el túl hamar a videómemória.

matroxmystique220-4mb-card.jpg

Az inicializálás nem mindig szokott zökkenőmentesen menni, különösen OpenGL alatt, ahol már a legtöbb ablakozólib az indításnál elszáll, de DirectX alatt sincs sokkal könnyebb dolgunk, sok játék emiatt nem is indul el. Amelyik elindul is, a sebesség általában csak kicsit gyorsabb a Virgehez képest, és hasonló vizuális bugokkal találkozunk. Nem érdemes effekteket használni, főleg nem közelieket, mert a kártya fill rateje nagyon gyenge. A Matrox kártyája viszont legalább nem produkál olyan csikozódásokat, mint a SiS 6326, és a sebessége is jobb valamennyire. Ami zavaró a Mistiqueben, hogy a megjelenését követő játékgeneráció szinte minden tagja átesik a játszhatóságból a szaggatásba, vagy éppen ezen a kényes határvonalon tartózkodik, és az első effektre elcsúszik a sebesség a szaggatásba. Érdemes kerülni az effektek használatát, és érdemes belőni ugyanazt a profilt, mint amit i740-hez, Virgehez is használna az ember. A Matrox sajnos érdemben nem adott ki driverfrissítéseket a kártyához, ezért - ellentétben mondjuk a Riva 128-al - a megjelenését 1-2 évvel követő játékokat már zömében nem képes futtatni semmilyen formában sem. Amennyiben fejlesztés során figyelemmel van követve a Mistiquen való futtatás, úgy megoldható, hogy fusson a produktum, de mivel nincs rá Windows XP-s driver, ezért manapság már nem nagyon lehet találkozni vele. Újabb változata a Matrox G200/G400, amelyet elég sokáig piacon tartottak, azokkal néha még ma is lehet találkozni - azokban a kártyákban kijavították az előd hibáit, AGP támogatást kaptak, és 32 mbyte videómemóriát.

 

Amiket nem ismerek

Én a fent felsoroltakkal rendelkezem/rendelkeztem, de természetesen más kártyák is voltak, amelyeket én nem ismertem. Ilyen például a PowerVR Kyro chipset. Ezt a vállalatot manapság mobilos IGP-iről ismerhetjük, a Kyro körülbelül a Savage4 - TNT szintjén lehetett mind sebességben, mind tudásban. A Rendition nevű vállalat Verite chipsetje a 3dfxnél is hamarabb ment csődbe, személyesen sosem találkoztam vele. Az AT3D chipsetet önmagában nem láttam, de elméletileg 3D képes. A 4 megás NeoMagic chipsetek egy része rendelkezik 3D támogatással, de csak DirectX-el - ilyen modellel sosem találkoztam. Az Intergraph chipsetek csak OpenGL támogatással rendekeztek, ezek főleg CAD kártyák voltak - később a 3DLabs felvásárolta őket. A Trident is rendelkezett 3D chippel, de felvásárolta őket a SiS/XGI, így az ő megoldásukkal sem találkoztam soha. A Cirrus Logicnak volt egy Laguna 3D nevű kártyája, de arról sem tudok semmit. Egy Number 9 nevű vállalatnak volt egy Revolution 3D nevű 3D-s kártyaszériája.

 

A bejegyzés trackback címe:

https://gerilgfx.blog.hu/api/trackback/id/tr4110408370

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása